每一年的腾讯年会,照例马化腾都要点评一下各个业务线。这种轻松愉快的场合,通常不会出现严肃的声音,但今年在谈到游戏业务时,小马哥却一反常态。
“过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
这段听上去更像批评的点评,对象可能是腾讯刚刚上线的派对游戏《元梦之星》,而小马哥接下来的话更说明问题。
“它(元梦之星)对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”
如此措辞严厉的将一款游戏提升到前所未有的高度,在腾讯身上并不多见。在拿下“吃鸡大战”的关键一役后,腾讯只在《原神》上栽了一个不大不小的跟头。
那么,这次令小马哥忧患意识爆发的游戏,究竟什么来头?
“农村包围城市”
网易2022年5月上线的休闲游戏《蛋仔派对》,并没有一个如《元梦之星》般的梦幻开局。
作为一款冷启动游戏,《蛋仔派对》在上线后一直不温不火,直到7个月后才开始爆发。
跟踪、研究游戏竞品营销情报数据的DataEye,此前对《蛋仔派对》的突然起量做过一番深刻调查,得出的结论是除疫情防控、企业买量、品牌联动等因素外,短视频和直播渠道也在其中扮演了关键角色。
玩家发布在抖音快手B站的原生视频成为导火线,爆量后继续品牌联动+效果型达人,特别是直播场数的持续增长,最终将《蛋仔派对》打造成一款现象级游戏。
类似的准现象级游戏,其实网易过去几年做过不少,在SLG游戏《率土之滨》、二次元卡牌《阴阳师》与非对称对抗游戏《第五人格》等一系列小众爆款身上,都能看到《蛋仔派对》的影子:
先靠观赏性高的美工和独特的IP运营吸引用户,再用中短视频平台的宣发和游戏后市场的社区创造粘性。
过去几年,凭借这套打法,网易总能在巨头的阴影下推出令人眼前一亮的游戏,虽然大多只是小范围内受欢迎。
直到《蛋仔派对》出现,网易才收获一个比7年前《荒野行动》更有生命力的产品。
《蛋仔派对》是网易“农村包围城市”策略的集大成者,不仅如数套用了上述打法,还凭借一己之力将游戏市场竞争的主旋律从玩法类转向了内容类,并且成功利用中短视频平台,突破老对手腾讯的渠道链。
轻量休闲游戏的大火,隐藏的一条暗线是:放弃硬核竞技对抗,趣味为先,善于利用物理引擎创造效果,通过多人社交的关系链和直播推广进行快速传播,是这类游戏共同的致胜密码。
疫情早期,玩家根深蒂固的社交需求由线下转为线上,大批不讲究游戏深度、跟潮流的泛用户成为“Party游戏”的目标用户,《糖豆人》和《Among us》就是典型代表。
这类游戏的出圈方法论几乎一模一样:轻松明快有趣的美术表现、简单易懂的游戏规则、与人斗的乐趣。
更重要的是,它们抓住了今天玩家对游戏的诉求转变:从单纯的好玩到为寻找兴趣认同,行为方式也不仅仅在游戏中形成。
这种转变的内核是,竞技游戏与真人社交娱乐的界限正在被游戏的社交功能渐渐抹平。
而这恰恰是《蛋仔派对》的核心优势,也是腾讯紧张的根本原因。
游戏日报曾整理过一份《蛋仔派对》社交体系框架图,除好友系统、蛋圈、分享助力等常规操作外,网易还加入了可以多人互动的蛋仔岛、游戏内种草、游戏内外互通的蛋壳社区等创新社交元素。